4. Objetos de aprendizagem e EaD
Quando tratamos de Materiais Educacionais Digitais, os Objetos de Aprendizagem abrem caminhos na educação a distância para uma nova metodologia de ensino e aprendizagem baseada no uso do computador e da Internet. Os objetos de aprendizagem podem trazer inovações e soluções no processo pedagógico que beneficiam de diferentes maneiras a todos os envolvidos no processo de ensino e aprendizagem, em especial aos alunos.
Para Bettio e Martins (2002, p. 4), os objetos de aprendizagem constituem “qualquer espécie de entidade digital a qual tenha a capacidade de exprimir algum conhecimento”. Já para Tarouco, Fabre e Tamusiunas (2003, p. 2), “os objetos de aprendizagem são definidos como qualquer recurso, suplementar ao processo de aprendizagem, que pode ser reusado para apoiar a aprendizagem”. Por sua vez, Sá Filho e Machado (2003, p. 3), os definem como "recursos digitais, os quais podem ser usados, reutilizados e combinados com outros objetos para formar um ambiente de aprendizado rico e flexível”. Ainda sobre isso, Macêdo (2007, p. 20) declara:
Os estudos sobre OA são recentes, de forma que não há um consenso universalmente aceito sobre sua definição. Os OA podem ser criados em qualquer mídia ou formato, podendo ser simples como uma animação ou uma apresentação de slides ou complexos como uma simulação.
No contexto educacional brasileiro, a produção de materiais educacionais digitais na forma de objetos de aprendizagem (OA) constitui uma possibilidade para o professor trabalhar conceitos e conteúdos de forma mais dinâmica e interativa.
Para refletir sobre essa nova possibilidade e descobrir como eles são significativos na organização do processo de ensino e aprendizagem, vamos conhecer a sua utilização nos cursos ofertados na modalidade a distância. Brião (2009, p. 15) declara que
os objetos de aprendizagem, que se utilizam das potencialidades interativas (conceitos, lógicas e formatos) de multimídia e hipermídia, surgem como uma opção de comunicação didática entre professor-estudante e estudante-estudante; são recursos educacionais digitais; representam entidades digitais que promovem a organização e a abordagem de um conteúdo educacional; são estruturados de modo a serem reutilizados em diferentes momentos e/ou contextos de aprendizagem.
Nesse sentido, podemos afirmar que o objeto de aprendizagem é um recurso educacional digital que pode ser utilizado como elemento de mediação entre o estudante e o conteúdo que deverá ser ministrado na unidade curricular, pois aborda conceitos relacionados a uma ciência, propõe atividades interativas e, assim, possibilita a construção colaborativa do conhecimento entre os partícipes do curso. Dessa forma, podemos pensar que a utilização de objetos de aprendizagem abre possibilidades de o professor enriquecer e diversificar a sua prática pedagógica, agregando valor à qualidade do processo de ensino e aprendizagem.
Para um recurso ser conceituado como um objeto de aprendizagem, é necessário que o professor o desenvolva com objetivos pedagógicos, pois representa um recurso educacional. Nesse sentido, Dall'asta (2004) enfatiza que os objetos de aprendizagem não devem, simplesmente, transmitir conteúdos, mas serem planejados para possibilitar ao aluno o desenvolvimento da capacidade de pensar e construir o seu conhecimento, formulando suas hipóteses, desenvolvendo assim a sua autonomia intelectual.
Os objetos de aprendizagem podem ser desenvolvidos na forma de simulações, animações, tutoriais, textos, apresentações, clipes de áudio e/ou vídeo, fotografias, mapas conceituais, infográficos, ilustrações, diagramas, gráficos, mapas interativos, páginas web etc. Podem também podem ser constituídos de elementos textuais, visuais e sonoros. Estes chamam a atenção dos estudantes e lhes possibilitam, por meio da interação com tais elementos, construírem conhecimentos importantes para a sua vida pessoal e profissional.
Há vários repositórios gratuitos de objetos de aprendizagem que podem ser utilizados pelos professores. No entanto, pensar o docente como produtor de “objetos de aprendizagem é pensar também na riqueza de possibilidades que esses recursos educacionais digitais podem apresentar em termos pedagógicos, indo muito além de uma atividade realizada no computador” (BRIÃO, 2009, p. 17).